કોમ્પ્યુટર્સમાહિતી ટેકનોલોજી

શિક્ષણ અને ઉછેરની અસર નેટવર્ક ટેકનોલોજી. ક્વેસ્ટ ટેક્નોલોજીસ ભૂમિકા

શિક્ષણ અને ખ્યાલ પ્રમાણમાં નવા શૈક્ષણિક પ્રક્રિયામાં નેટવર્ક તકનીક. હું કહું છું જોઇએ કે એક મહાન ભૂમિકા ભજવી હતી માત્ર બાળક મનોવૈજ્ઞાનિકો, પણ થોડા દાયકાઓ પહેલા દેખાયા, કોમ્પ્યુટર રમતો ખોજ શૈલી. ચાલો આ પ્રક્રિયા સમજ સંબંધિત દૃશ્ય એક વૈજ્ઞાનિક બિંદુ પરથી નથી મૂળભૂત પાસાંઓ ધ્યાનમાં અને સાર્વત્રિક ભાષા વિષય પર વાત છે કે દરેક વ્યક્તિ સમજી શકે છે, ઉદાહરણ તરીકે દો, શિક્ષણ અને યુવાન પેઢીના ઉછેરની અસર આવી ખોજ ટેકનોલોજી. આગળ, અમે શિક્ષક અને વિદ્યાર્થી વચ્ચે (અથવા વિદ્યાર્થીઓને જૂથ) વચ્ચે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા ના મૂળભૂત સિદ્ધાંતો વ્યાખ્યાયિત, તેમજ શીખવાની આવા નવીનતાઓ ઉપયોગ અને વ્યક્તિગત બાળક રચના કેટલાક સરળ ઉદાહરણો આપે છે.

શોધ ટેકનોલોજી શું છે સમજ વ્યાપક અર્થમાં?

માતાનો બેઝિક્સ સાથે શરૂ કરીએ. તે "શોધ" અથવા "સાહસ" ખૂબ ઇંગલિશ શબ્દ ખોજ તરીકે અર્થઘટન કરી શકાય છે. ખરેખર, શિક્ષણ કેટલાક ચોક્કસ કાર્ય અને ખોજ આધારિત ટેકનોલોજી માટે ઉકેલો માટે શોધ.

આપણે જાણીએ છીએ, બાળકો શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાને ઘણીવાર સાબિત કરવા શું કહેવામાં આવે છે ઇનફ "દુશ્મનાવટ." આ ખાસ કરીને સાચું સામગ્રી મેળવાય શુષ્ક સંતૃપ્ત જ્યારે તથ્યો છે. અને ચોક્કસપણે જોવા જઇએ તો વિકાસની પ્રારંભિક તબક્કે, બાળકોને શિસ્તબદ્ધ વલણ ધરાવે બધા અભ્યાસ નથી. સ્વાભાવિક રીતે, તેઓ નિયમિત તાલીમ રમતો પસંદ કરે છે. બાળકો શૈક્ષણિક શાખાઓમાં રસ છે, અને તે ભણાવવાની પદ્ધતિઓમાં એક તરીકે રમત વાપરવા માટે સૂચવવામાં આવ્યું હતું, તે રમી બાળકો પ્રક્રિયામાં છે ચોક્કસ સામગ્રી ના ખ્યાલ છે, અને શું થઈ રહ્યું છે તે વિશે તેમના પોતાના અભિપ્રાય રચના કરી હતી, હકારાત્મક અને નકારાત્મક કે ડિવિઝન ઉલ્લેખ નથી નાયકો, જેના બદલામાં પૂરતી મજબૂત બાળકના આત્મામાં અસર કરે છે અને યોગ્ય વિશ્વદૃષ્ટિ રચે હોઈ શકે છે.

થોડું ઇતિહાસ

શિક્ષણ અને બાળકો ઉછેરની અસર પોતાને ખોજ ટેકનોલોજી વ્યાપક 1995 માં, જ્યારે સાન ડિએગો બર્ની ડોજ યુનિવર્સિટી ખાતે પ્રોફેસર, એક ચોક્કસ શોધ એન્જિન, કે જે મધ્યવર્તી તબક્કામાં પેસેજ સાથે સમસ્યા ઉકેલ શોધવા ધારતા હતા શીખવાની પ્રક્રિયામાં વાપરવા માટે જે પ્રત્યેક સૂચિત ઉપયોગ કરવા આવ્યા છે કેટલાક ક્રિયા કરવા અથવા આગલા સ્તર પર બહાર નીકળવા માટે કી શોધવા માટે જરૂરી છે.

હકીકતમાં, શરૂઆતમાં પછી વેબ શોધ ટેકનોલોજી પણ લોજિકલ ઉકેલ લેવી, કારણ કે ઈરાદો હતો બદલે, બાળક રસ ધરાવતો હતો, એક પ્રક્રિયા રમત જેવી જ સર્જન કરે છે. તે રમત અને (તેમની અભિવ્યક્તિ કોઇ પણ) એક હાજર છે, જે આ દિશામાં શિક્ષણ વિકાસ કરી હતી. કમ્પ્યુટર ટેકનોલોજી ઉત્ક્રાંતિ સાથે, જેવી પ્રક્રિયાઓ ઇન્ટરેક્ટિવ બની ગયા છે, તેમને પણ વધુ યુવાન શ્રોતા આકર્ષવા માટે, કારણ કે આધુનિક ટીનેજરો વારંવાર પસાર કમ્પ્યુટર રમતો રમીને ખૂબ લાંબા સમય સુધી હોમવર્ક અને શાળા સબમિટ શૈક્ષણિક સામગ્રી વિકાસ માટે કરતાં પરવાનગી આપે છે.

અને પછી કમ્પ્યુટર રમતો?

કે ખોજ બોલતા ટેકનોલોજીઓ છે પ્રિસ્કુલ માં (પ્રિસ્કુલ શૈક્ષણિક સંસ્થાઓ) અથવા માધ્યમિક શાળાઓ, અમે શૈલી ખોજ કમ્પ્યુટર રમતો મુદ્દો ઉપેક્ષા કરી શકતા નથી.

સામાન્ય રીતે, તમે શોધ ટેકનિક રચના ઊગમ કાળથી તેમને ઉપયોગ કરે છે. જોકે, કોમ્પ્યુટર રમતો એક પ્રકાર તરીકે, તેઓ કંઈક અંશે પાછળથી પ્રખ્યાત "ક્રિયા" અને "શૂટર્સ" ડ્યુક Nukem 3D, કવેક ડૂમ, અને તેથી પર. ડી જેમ આ રમતો તમામ આજે રચના માટે પાયો નાખ્યો છે કરતાં દેખાયા શૈલી અનુસરે ખોજ અથવા એમએમઓઆરપીજીમાં જોવા મળી શકે. આશ્ચર્યજનક નથી, quests સૌથી વધારે છે અને તે "ક્રિયા" કૉલ કારણ કે પસાર રમત કોઇ એપિસોડમાં ધ્યેય હાંસલ કરવા માટે જાઓ અને કેટલાક પઝલ હલ અને ચોક્કસ પરિસ્થિતિમાં યોગ્ય નિર્ણય આગામી તબક્કામાં દાખલ કરવા માટે શોધવા માટે કંઈક જોવા માટે જરૂર છે.

ઓછામાં ઓછા રમત કવેક પ્રથમ જ રિલીઝ યાદ અપાવે છે. તે ચોક્કસ સ્તરે મિશન પૂર્ણ કરવા માટે દ્વાર પર કીઓ શોધવાની ફરજ પડી. અલબત્ત, આ સૌથી આદિમ ટેકનોલોજી છે. જોકે, તેના વિકાસ કમ્પ્યુટર ઉદ્યોગ ઓફર અને ટીમ રમતો ઘણા લોકો એકબીજા સાથે તેમની ક્રિયાઓ સંકલન કરવાની હતી ત્યારે. અને માત્ર મળીને ઉકેલો ચોકસાઈ અને સ્પષ્ટ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા પર પરિણામ પર નિર્ભર છે.

ક્વેસ્ટ ટેક્નોલોજીસ પ્રકાર

પરંતુ તે બધા પૃષ્ઠભૂમિ છે. હવે શું વધુ વિગતવાર શિક્ષણશાસ્ત્રના ટેકનોલોજી તરીકે ખોજ છે તે વિશે વાત કરીએ.

તારીખ કરવા માટે, વિવિધ અંદાજ મુજબ, તાલીમ અને શૈક્ષણિક પ્રક્રિયાઓ અનેક પ્રકારો વચ્ચે તફાવત નથી કારણ કે મોટા ભાગના કિસ્સાઓમાં, શિક્ષક માત્ર શિક્ષકો જે અમુક સામગ્રી શીખવે છે, પણ એક શિક્ષક નથી, તેથી વાત કરવા માટે, એક નૈતિક માર્ગદર્શિકા. સામાન્ય વર્ગીકરણ માં નીચે મુજબ છે:

  • લીનીયર (સમસ્યા ઉકેલ નીચેના ઉકેલવા માટે શક્ય બનાવે છે);
  • હુમલો (કંટ્રોલ મદદથી સહભાગી સમસ્યા હલ કરવા માટે એક માર્ગ પસંદ સંકેત);
  • રિંગ (હકીકતમાં, માત્ર થોડા સૂચનો માટે જ રેખીય શોધ જે અલગ અલગ પોઇન્ટ શરૂ).

સામાન્ય રીતે, જો તમે આવા એ શીખવાની એક પ્રક્રિયા જોવા, એ નોંધવું શકો છો કે જે પ્રાથમિક શાળા અથવા અન્ય શૈક્ષણિક સંસ્થા ખોજ ટેકનોલોજી આધાર જે તેઓ આવે છે, હકીકતમાં, બાંધવામાં આવશે પર, કોમ્પ્યુટર રમતો સાથે સમાનતા ધરાવે છે. પ્રથમ, તે મધ્યવર્તી ઉકેલો મારફતે શોધ અંતિમ ધ્યેય છે. બીજું, આ સિસ્ટમ સંકેત (જોકે તેઓ હંમેશા નથી હોતી, જે અધિકાર ઉકેલ માટે શોધ જટિલ). સંજોગોવશાત્, તે નોંધવું જોઇએ કે એક શોધ પર એક માર્ગદર્શક ગેરહાજરીમાં વારંવાર સર્જનાત્મક વિચારસરણી અને નવીન ઉકેલો શોધવા માટે ઉત્તેજના તરીકે સેવા આપે છે. સંમતિ, કારણ કે બાળકો ક્યારેક આપે છે કે પુખ્ત મારા માથા ફિટ નથી, પરંતુ નજીક પરીક્ષા પર તે તારણ છે કે બાળ અધિકાર હતો.

કેટલાક કિસ્સાઓમાં, બાળકની તર્ક શું "માતાનો Occam શસ્ત્રવૈધની નાની છરી," શબ્દ આજે કહેવામાં આવે છે સાથે સરખાવી શકાય. આ સિદ્ધાંત સૂચવે છે કે પ્રથમ કેટલાક સમસ્યા એ છે કે મન પર આવ્યા હતા કરવા માટે સરળ ઉકેલ છે, અને તે યોગ્ય છે.

ખોજ ટેક્નોલોજી માળખું

હવે આવા પ્રક્રિયાઓ શું માળખું વિશે થોડા શબ્દો. કન્સીડરેશન નથી કારણ કે માનવ વિકાસ માત્ર સંયુક્ત ક્રિયા શ્રેષ્ઠ પરિણામો પૂરી પાડી શકે હાજર તબક્કે, પણ સમગ્ર ટીમને વ્યક્તિગત વિદ્યાર્થી લાગુ થવા જોઈએ, અને કદાચ.

તેથી, તે બધા નીચેના નીચે આવે છે:

  • સમસ્યા (ઇન્ટ્રોડક્શન) અને ભૂમિકાઓ રચના;
  • (વગેરે પગલાં પેસેજ, પ્રશ્નો યાદી, ...) નોકરી યાદી
  • કાર્ય (પેનલ્ટીઝ, બોનસ) ના અમલ હુકમ;
  • અંતિમ ધ્યેય (ઇનામ).

આ આધાર પર, તે preschoolers માટે શોધ ટેકનોલોજી, કે તેથી વધુ ઉંમરના બાળકો એકબીજા સાથે સંપૂર્ણપણે સુસંગત છે બરાબર એ જ પ્રક્રિયા નોટિસ સરળ છે. તફાવત માત્ર કાર્યો અને અંતિમ ધ્યેય હાંસલ શ્રેષ્ઠ ઉકેલ શોધવાની પદ્ધતિઓ જટિલતા હોઈ શકે છે.

ઉદ્દેશો અને પ્રેરણા

હવે અમે શું આ ધ્યેય હાંસલ કરવામાં પ્રેરણા કહેવાય છે આવે છે. કેવી રીતે બાળક કે બાળકો જૂથ રસ છે કે તેઓ એક ખાસ કાર્ય કરી શકો છો, પઝલ હલ અથવા અંતિમ પરિણામ હાંસલ કરવા માટે સૌથી સરળ ઉકેલ શોધવા છે?

તે સરળ છે. સમાપ્તિ ખાતે ઈનામ પ્રયત્ન કરીશું! આ એક સારો મૂલ્યાંકન, પ્રમોશન અથવા તમે જે કંઈપણ હોઈ શકે છે. આ પરિસ્થિતિ સમજાવવા માટે ખરેખર સરળ ઉદાહરણ હોઈ શકે છે. કોઈને પણ દરેક બદલાવ સોવિયેત પાયોનિયર શિબિર અનિવાર્ય પગલામાં અગાઉના યાદ તો "સમર લાઇટનિંગ" રમત છે, જેમાં નિયુક્ત ટુકડી રિકોનિસન્સ માટે તેને પોસ્ટ, પછી આક્રમક આયોજન અને તેથી પર લશ્કરીકરણ હતી. ડી આ કોણ અંત બોય સ્કાઉટ્સ ઓફ ધ અમેરિકન રમતો માટે સમાન છે પરિણામ ત્રિકોણાકાર ધજા અથવા ધ્વજ વિરોધી બાજુ મેળવે જ જોઈએ.

અલબત્ત, પાઠ આવા કામગીરી ઉદાહરણ માટે કેટલાક ઐતિહાસિક ઘટનાઓ, સાહિત્ય ચોક્કસ પોઈન્ટ હાથ ધરવા માટે અત્યંત મુશ્કેલ હોઈ શકે છે, પરંતુ જ્ઞાન દ્રષ્ટિએ, અથવા ઝડપ પર ગણિત સમસ્યાઓ ઉકેલવા અને પછી પ્રદર્શન અને બંને બાજુઓ ના મોટા ભાગના અલગ ખેલાડીઓ અંદાજ - તે તદ્દન સરળ છે.

જો તમે પ્રિસ્કુલ માં ખોજ ટેકનોલોજી જોવા, તમે સરળતાથી એક પ્રકારનું સ્પર્ધા detsadika માં "મીઠી ખજાનો" શોધવા માટે ગોઠવી શકો છો. આવા પદ્ધતિઓ પ્રેક્ટિસ નાના જૂથો માટે કેમ્પ તેમના સમય છે. ખોરાક શોધવા માટે, બાળકો કાર્યો ઘણો કરે છે અને ઘણા પ્રયોગો મારફતે જાઓ કરવાનો હતો. પરંતુ એક ઇનામ તરીકે તેઓ બધા એક સારવાર પ્રાપ્ત થઈ છે. અને અહીં તેના મુખ્ય ભૂમિકા ક્વેસ્ટ ટેકનોલોજી દ્વારા ભજવવામાં શૈક્ષણિક કામ કરે છે. પોતાને માટે જજ, કારણ કે તે પણ નાના બાળકો સમજ સક્ષમ છે અંતિમ પરિણામ એકંદર પ્રયત્નો પર આધારિત છે. ટીમ એક સભ્ય સંચાલન કરવામાં ન આવ્યો છે, તો બાકીના તેમને મદદ કરવા માટે ફરી બધા પર શરૂ કરવા માટે હોય છે, અથવા કરશે. તેથી, દરેક બાળક અને તેના શ્રેષ્ઠ પ્રયાસ કરી, જુઓ જો અન્ય લોકો કરતા નથી ખરાબ હોય, તો પછી ઓછામાં ઓછા ટીમ ના વિજય માટે મહત્તમ ફાળો રોકાણ કરવા. એક ટીમ - આ શું છે? આશરે કહીએ તો, સમાજમાં જે પછી હોય રહેવા માટે આચાર તેના ખુલ્લું અને અપ્રગટ નિયમો, તેમજ સામાન્ય રીતે સ્વીકારવામાં આવે નૈતિક ધોરણો મેળ ખાય છે.

વર્ગખંડમાં ગણિતમાં નેટવર્ક તકનીક

અમે ગણિત, જે નિયમિત શૈક્ષણિક સિસ્ટમ સમાવવામાં આવેલ છે, જેમ કે વિષયો પર રહેવું જોઈએ. બાળકો આ વિજ્ઞાન સૌથી ગમતું નથી. પ્રાથમિક શાળા અથવા અન્ય શૈક્ષણિક સંસ્થાઓમાં નેટવર્ક તકનીક પણ પુખ્ત જેઓ તેમના પોતાના પર કોયડાઓ અને વ્યવહારીક અશક્ય કાર્યો હલ કરવા માટે પ્રાધાન્ય વચ્ચે, વિશ્વમાં અનન્ય ઘણો હોય છે.

ઉદાહરણ માટે, તે જ કાર્યક્રમ, "ફોર્ટ બેયાર્ડ" આવા ટેકનોલોજી, જે રેખા Quests માં ઉપયોગ કરે છે. પરંતુ જો ગણિત વિશે વાત કરવા માટે, અમે એક ઉદાહરણ આપે છે. ઉદાહરણ તરીકે, વર્ગ ત્રણ જૂથમાં વહેંચવામાં આવે છે. અન્ય કાર્ય કામગીરી પ્રત્યેક ગ્રુપના (ઉદાહરણ તરીકે, અસમાનતા નિર્ણયો), અજ્ઞાત છે, કે જે નીચેની સમીકરણ વપરાય છે એક મેળવે છે, અને કદાચ પણ એક સંકેત નીચેના કાર્યોની ઉકેલ શોધો.

આ કિસ્સામાં, ટીમ એક ખેલાડી છે, જે પ્રશ્નો જવાબ આપશે પસંદ કરવાનો અધિકાર છે (શા માટે કાર્યક્રમ નથી "શું? ક્યાં? ક્યારે?"). આમ, એ જ સમીકરણ ઝડપી ગતિ તેટલી (અને સામાન્ય રીતે તે મર્યાદિત સમય આપવામાં આવે છે) ના ઉકેલ ઉચ્ચતમ સ્તર પર તેમના કૌશલ્યો બતાવવા માટે તમામ વિદ્યાર્થીઓ પ્રોત્સાહન આપે છે. આ કિસ્સામાં, સાચા છે કે ખોટા નિર્ણય ટીમના સભ્યો દરેક દ્વારા વાજબી છે. દરેક પરિણામો ચોકસાઈ જાહેરાત નિર્ણય સમજે છે. પરંતુ ગણિત આ રીતે સમજી શકાય છે. કોઇ પણ કિસ્સામાં, તે પણ જડ (અલબત્ત સિવાય તેમણે આ રસ ધરાવે છે) નિર્ણય અર્થ કે જુએ છે.

ઐતિહાસિક ઘટનાઓ

ઇતિહાસ માટે માન્ય આજે હકીકત એ છે કે એક ક્રોનિકલ લખી છે - તે તદ્દન એક નિરર્થક કાર્ય છે, ખાસ કરીને કારણ કે બધું જ છે, જેથી રાજકારણમાં કે ઘણા ઘણીવાર કાલ્પનિક સત્યને તફાવત સમજી શકતો હોય છે. તેમ છતાં, કેટલાંક ઐતિહાસિક ઘટનાઓના મોડેલિંગ ઘણી પરિસ્થિતિઓમાં સ્પષ્ટ કરી શકો છો. અહીં ઇતિહાસ વર્ગ ખોજ ટેકનોલોજી એક નિર્ણાયક ભૂમિકા ભજવે છે શકે છે.

આ બધા સાથે તે ચોક્કસ દેશ અથવા પ્રદેશ કોઈપણ સ્થાનિક ઘટનાઓ ધ્યાનમાં લેવા જરૂરી નથી. એક આધાર છે કે પ્રશ્ન કરી શકાતી નથી ઉદાહરણો વાપરવા માટે જરૂરી તરીકે શરૂ કરો. નેટવર્ક તકનીક સરળતાથી લાગુ પડે છે, કહો, ટ્રોઝન યુદ્ધ છે. વોટરલૂના યુદ્ધ, જ્યારે સમ્રાટ નેપોલિયનના સમયના સૌથી મહાન વ્યૂહરચનાકારની એક ખરાબ પરાજય આપ્યો હતો, પણ સિમ્યુલેટેડ શકાય છે.

પર ટ્યુટોનિક નાઈટ્સ હાર લેક Peipus, સામાન્ય રીતે, તમે જો તમે બાળકો, પ્લાસ્ટિક પૂતળાં માટે ટેબલ પર મૂકવામાં રમી શકે, દળો વ્યૂહાત્મક સ્થાન સ્પષ્ટ.

અલબત્ત, પરિણામ અગાઉથી ઓળખવામાં આવે છે. પરંતુ શું રસપ્રદ છે: શું ઉકેલ ખોજ સહભાગીઓને હશે? તેઓ આ જ રણનીતિ ભૂતકાળમાં સૂચવ્યું કે એલેક્ઝાન્ડર Nevsky, અથવા પોતાની રીતે જાઓ ઉપયોગ કરો છો? અહીં તે વધુ સારું શરૂઆતમાં કેવી રીતે યુદ્ધ જીતી હતી તે વિશે વાત, અને સર્જનાત્મક સંશોધન સક્ષમ નથી. માત્ર પછી તે વિદ્યાર્થીઓ નિર્ણય કે તે વાસ્તવમાં હતી સરખાવવા માટે શક્ય છે. નોંધ કરો કે આ જ જુસ્સો અને તેમના દેશમાં અને તેના પૂરોગામી ગર્વ શિક્ષણ આ ખોજ-આધારિત ટેકનોલોજીનો દરેક બાળક માટે નોંધપાત્ર ભૂમિકા ભજવશે.

શિક્ષણ ભૂમિકા અને ક્વેસ્ટ ટેક્નોલોજીસ મહત્વ

તે કહે છે કે આધુનિક વિશ્વમાં ક્વેસ્ટ ટેકનોલોજી ભૂમિકા ફક્ત ધ્યાનમાં કરી શકાતી નથી વગર જાય છે. એક બાળક બનાવે છે, ટેવ અલબત્ત, શક્ય સંલગ્ન છે, પરંતુ, તમે જાણો છો, સારી કંઇ તે આવશે. આશરે કહીએ તો, તે જ્ઞાન કોઇ ખાસ uninterpreted સમૂહ છે, કે જે વ્યવહારમાં સંપૂર્ણપણે નકામી હશે યાદ રાખશે. પરંતુ, જ્યારે એક પ્રક્રિયા સમજ આવે છે, ત્યાં અન્ય બાબત છે. અને હું ક્યારેક બાળકો પણ અર્ધજાગ્રત સ્તર (એ જ ગુણાકાર કોષ્ટક) પર સામગ્રી યાદ કરવા માટે સક્ષમ છે કહેવું જોઈએ. અને જો પ્રક્રિયા વધુ સાથે અને એક મનોરંજક રીતે રજૂ કરવામાં આવે છે, કોઈ એક તે ભાગ ઇન્કાર કરશે.

તેના બદલે પરિણામ

તમે જોઈ શકો છો કારણ કે, કોઈપણ ખોજ ટેકનોલોજી બાળકોની બૌદ્ધિક અને નૈતિક વિકાસ ઉત્તેજીત શકો છો માત્ર, કહો દ્રષ્ટિ સુધારવા માટે, સામગ્રી શીખવવા અથવા વ્યક્તિગત તરીકે બાળક નૈતિક રચનામાં ફાળો આપી કરવા માટે રચાયેલ છે, પણ છે. સાચું લોજિકલ વિચારસરણી અને અપરંપરાગત પદ્ધતિઓ ઉપયોગ સમસ્યા હલ કરવા માટે શોધો: વધુમાં, મૂળભૂત રીતે, આ તરકીબ ડબલ અર્થ, વિચિત્ર રીતે પૂરતી, બે પરસ્પર વિશિષ્ટ નિયમો ધરાવે છે. પરંતુ જો તમે ઇતિહાસ, વ્યક્તિત્વ, જે કોઇ પણ સમસ્યા ઉકેલ માત્ર સ્પષ્ટ વૈજ્ઞાનિક અભિગમ ઉપયોગ થાય ડિગ, તમે ઘણો શોધી શકો છો.

તે કહે છે કે કોમ્પ્યુટર રમતો પર રહેવું અથવા સિમ્યુલેશન જરૂરી નથી વગર જાય છે. જોકે, આ જ એમએમઓઆરપીજીમાં જોવા મળી શકે હિટ જ્યારે તમે લશ્કર બનાવવા માટે, પોતાની જાતને દુશ્મનો સામે રક્ષણ કરવા માટે, અર્થતંત્રમાં તરતું રાખવા, નવી શહેરોમાં બનાવવા માટે, નવા પ્રદેશો જીતી માંગો છો થી - આ રાજ્યમાં વહીવટ આર્થિક વિષયો શીખવવા શ્રેષ્ઠ પ્રકારની નથી? પરંતુ આજના રમતો અણધારી પરિણામ માટે તૈયાર કરવામાં આવે છે. અહીં પસાર આવૃત્તિઓ માત્ર તે શું નિર્ણય પોતે વ્યૂહરચનાકાર લેશે પર આધાર રાખે છે. અને બાળકો, માર્ગ દ્વારા, તે સાથે ખૂબ સારી રીતે સામનો કરવા માટે સમર્થ વયસ્કો સાથે સરખાવાય છે. શૈલી એમએમઓઆરપીજીમાં જોવા મળી શકે ઓનલાઇન ગેમ્સ રેટિંગ જુઓ! શું ત્યાં સહભાગીઓ સરેરાશ ઉંમર શું છે? 10-15 વર્ષ? અહીં તે શું છે ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gu.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.